スマブラSP「運ゲークソゲー」→「安定しないのが面白い」

スマブラSPは色んな遊び方ができる良ゲー! ゲーム

スマブラSPをプレイしていて、ゲームの印象が180度変わりました!

プレイ時間が増えるごとに変化したスマブラSPの印象をつらつらと書いていきます。

スマブラSPの印象
最初:不確定要素が多すぎて実力と勝敗がマッチしないクソゲー
現在:色々なアドリブが楽しい、ガチ勢もエンジョイ勢も遊べる胸アツゲー

私は1995年くらいからゲーセンや家庭用ゲーム機で格闘ゲームを遊んできました。

そんなおっさん格闘ゲーマーがスマブラSPをやってるんですけど、このゲーム面白いですねー。

私は今、第7フェーズにいます。

すみません、自分でも何言ってるか分かんなくなってきました。

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1.アドベンチャーモード期

アドベンチャーモードは一人用で遊べるモード。

最初はカービィしか使えませんが、進むにつれて使えるキャラが増えます。

道を阻む敵を倒しながら仲間を集めてラスボスを目指すRPG風のゲームです。

クリアまで20時間以上かかりました!長いよ…

 

私は途中まで色々なキャラを使って楽しんでました。

が、さすがに長すぎて疲れたのでスピードアップ戦略に切り替え。

 

アドベンチャーモードを早くクリアするコツ

  • おすすめのスピリッツ構成決めてくれるYボタンを使う
  • 吹っ飛ばし能力が高いキャラを使う
  • 全キャラクター解放は後回しにする
  • 3回挑戦してクリアできない相手は後回しにする
  • ごほうびの量を気にせず、高レベル3スロットのスピリッツを使う

強風やダメージ床などは、スマブラが上手くても対策スピリッツがないと絶望的です。

30回チャレンジして勝てない相手も、対策スピリッツを揃えれば1回で楽勝ってこともある。

 

時間はかかったけど、面白かったしスマブラに慣れることができました。

これでオンライン戦にデビューする準備が整ったぜ!

と、その時は思ってたんですよ…

2.オンライン対戦(乱戦、チーム戦)デビュー期

アドベンチャーモードが終わって、よっしゃーオンライン戦に突撃やー!

やっぱりスマブラと言えば4人対戦でしょー!とか言って乱戦とチーム戦をしてたんですけど、ずーっと負け続けました。

150万あった世界戦闘力が5万になったからね。

なんじゃこのクソゲーは!ってずっと思ってた。

最後の方は怒りを通り越して、あきらめの境地に辿り着いたよ。

 

そのおかげで乱戦やチーム戦について気づいたことがあります。

  • デカキャラは乱戦に向いてない
  • アイテムやステージなど運の要素が強い
  • 多人数戦と1on1では強いキャラが違う
  • 多人数戦で強いのは、小さい、素早い、復帰力が高い、飛び道具があるキャラ

軽くても、火力が低くても、吹っ飛ばし能力が低くても、チビキャラの方が乱戦には向いとるんや!

 

私のドンキー(メインキャラ)は乱戦ではボロ雑巾のように飛んでました…

体がデカい=攻撃を受ける面積が大きい。

流れ弾とかステージのギミックとか、とにかく攻撃を食らうんです。

相手と密着してる時なんて、大統領を守るSPみたいに体を張って流れ弾を止めてたからね!

そいつは守るべき仲間やない、倒すべき敵や。

 

ベヨネッタ、WiiFitトレーナー(サブキャラ)は下手なのに割と勝ってました。

これを身をもって経験したから、対戦ルールで1on1を選ぶようになったんです。

3.オンライン対戦(1on1)期

乱戦でボコボコにやられた私の逆襲が始まる!

と思いきや、ボコボコにされることは無くなりましたけど、勝てるわけでもない状態でした。

自分のプレイを見直して、ミスで負けることが減ったのがこの頃です。

スマブラ初心者は移動、復帰、ガードができれば上達するよ!
今回はガチのスマブラ初心者に向けた内容になっています。 中級者が上級者になる内容じゃないよ! 初心者が初級者、もしくは中級者になるための内容ですよ。

(これで世界戦闘力が50万くらいになりました)

 

だがしかし、良い戦いになることが増えたけど、結局は勝てない状況が増えました。

一方的に負けるよりも楽しいけど、ギリギリで勝てない悔しさが出てきたんです。

ここからもう1度、自分のプレイを見直す時期に入ります。

4.精神と時の部屋(トレーニング)期

この時期にやったことで世界戦闘力が50万(初級者?)から150万(中級者?)に上がりました。

調べたこと、練習したことはこんな感じです。

  • 使える攻撃
  • 使いにくい攻撃
  • ヤバいアイテム
  • ダメージを与える行動
  • とどめをさす行動
  • 相手の攻めを返す行動

このへんを調べるために攻略サイトを2つ、動画を3つほど見ました。

コントローラーの設定を変えて、トレーニングモードで何パターンかの行動を指に馴染ませる。

あとは実戦の中で磨いていくという流れ。

調べるだけ、トレーニングモードだけだと退屈だからね!

 

そして、やってない事はこんな感じです。

  • キャラ対策
  • 難しいコンボ
  • 空中ダッシュや絶など難しいテクニック

楽しくゲームしたいからね、面倒なことはしたくないのよ。

 

重要なのは行動を絞ること。

テキトーにワチャワチャ動くよりも、効果のある行動を繰り返した方が強くなります!

行動が安定してきたら、次のテクニックに挑戦すればいいんやで。

5.世界戦闘力を必死に高める期

自分の使っているキャラの攻め方、守り方が分かったら、あとは実戦を繰り返しました。

この時期はオンラインの「だれかと」で1on1、アイテム無し、終点ステージばかりやってましたね。

行動を絞ることでコツを掴んで精度が上がっていきました。

やることが決まっていると頭が疲れず、判断が早くなります。

 

世界戦闘力は上下しながらも、気づいたら150万を超えていました。

ここにきて私は思ったんです。

 

これって、スマブラを楽しんでるって言えるのかな?

 

ここでよく考えてほしい。スマブラってどんなゲームなのかを。

 

スマブラは特別なゲームなんですよ!

4人一緒に対戦できる格闘ゲームで、あそこまで有名で人気のあるものは他にありません。

体力制じゃなく、吹っ飛ばしたら勝ちというルールも他の格ゲーと全く違います。

任天堂+他のメーカーのキャラクター達が、ゲームを超えて戦うなんて超胸アツじゃないですか!

ディズニーランドのパレードみたいなイメージですぜ!

 

そんな特別なゲームをね、他の格闘ゲームと同じようにプレイするだけでいいのか!?

すごく勿体ないことをしているのではないのか私は?

そんな気持ちになって、他のルールでも遊ぶようになったんです。

6.専用部屋でワイワイやる期

やっぱりスマブラと言えば乱戦ですよ!

1on1もいいけど、乱戦やチーム戦も楽しみたい!

個性的なステージ、理不尽なアイテムでキャッキャしたい!

しかし、乱戦は運の要素が強いしデカキャラが不利だから世界戦闘力は下がってしまう!

 

何だかんだ言ってもね、世界戦闘力が減るのは悲しいんですよ。

これまでの努力が無くなっていくみたいな気がしちゃう。

じゃあどうすればいいのか!?

 

1on1だけじゃなく乱戦とかチーム戦がしたいけど、世界戦闘力が下がるのは嫌なんだよなぁ…

そんなアタナに専用部屋

ここなら世界戦闘力に影響ないし、まったり遊べるよ!

 

専用部屋だとキャラセレクトをランダムにして遊んでる人も結構います。

意味不明なやられ方をしても笑って許せる、それが専用部屋。

 

私の体感としては、1on1ルールが人気のような気がしますが、乱戦もそれなりに部屋があります。

7.その時の気分で遊び方を選ぶ期

ゲームは趣味なんだから自分がやりたいように遊べばいいですよね。

「俺より強い奴に会いに行く」って気分の時もあれば、

「俺より弱い奴を狩りに行く」

「何も考えず気楽に吹っ飛ばし合いたい」って日もあります。

 

その時の気分に合わせて「だれかと」で1on1をするもよし、専用部屋で乱戦するもよし。

世界戦闘力を気にせず、気楽に対戦している時に思わぬ発見があったりします。

「あんまり見ないけど、このキャラ楽しそう!」とか

「こんなトドメの方法があるのかー」とかね。

結論:遊び方に正解なんてない

最近はeスポーツというワードをちょいちょい聞きます。

その影響なのか、ゲーム=競技みたいな意識の人もたまーに見かける。

それはそれでいいんだけど、真剣勝負ばっかりだと疲れちゃうからね。

 

何度も言いますが、スマブラは他の格闘ゲームと違います。

ディレクターの桜井政博さんも、今は亡き任天堂元社長の岩田聡さんとの対談でこう話してます。

岩田

いま振り返ってみると、企画のスタート地点というのは、まず、ニンテンドウ64の特長であった3Dスティックというデバイスを使った、4人で遊べるゲームをつくろう、ということだったと思うんですけど、桜井くんとしては、どんなことを考えていたんですか?

桜井

ええと、ひとつは、当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
もうひとつは、4人対戦の楽しさというか、「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみをなんとかして形にできないかと考えていました。
まあ、ひと言でいえば、「4人対戦型バトルロイヤル格闘」ということになるんですけど。

社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。

 

スマブラのプロトタイプはほとんどこの桜井さんと岩田さんの2人で作っています。

スマブラSPの1つ前、スマブラ for Wii Uの発売日は2014年12月6日。

岩田さんが亡くなったのが2015年7月11日。

スマブラSPの発売日が2018年12月7日。

 

 

桜井さんは岩田さんが亡くなった後も、ふつうに制作を進めて、スマブラSPを完成させました。

 

スマブラSPは発売後、1週間で500万本を超える売上を達成しました。

 

99%の対戦格闘ゲームは、ストリートファイター2が根本にあります。

でもスマッシュブラザーズはそうじゃない1%のゲームです。

これだけ幅広い遊び方ができる対戦格闘ゲームは他にはありません。

 

ファンの期待を超えてスマブラSPを作った桜井さんをはじめとする制作陣は本当に凄いと思います。

これだけ面白いゲームを作ってくれてありがとう!

まだまだ遊ばせてもらいますよ!

 

 

↓スマブラ初心者がいきなりボコボコにされないための記事です。

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